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Este currículo de referência, destinado à Educação Infantil e ao Ensino Fundamental, está organizado em três eixos – cultura digital, pensamento computacional e tecnologia digital –, subdivididos em conceitos. Cada conceito propõe o desenvolvimento de uma ou mais habilidades, para as quais são sugeridas práticas pedagógicas, avaliações e materiais de referência.
É um Currículo de Referência em Tecnologia e Computação, que tem como principal objetivo oferecer diretrizes e orientações para apoiar redes de ensino e escolas a incluir os temas tecnologia e computação em suas propostas curriculares.
O currículo atende da Educação Infantil ao Ensino Fundamental II, propondo ampliar as reflexões sobre computação na educação básica e potencializar o uso de tecnologia na aprendizagem. Essa ferramenta oferece a gestores e professores orientação e inspiração para aplicação de práticas que ajudem a desenvolver nos alunos competências e habilidades relacionadas à tecnologia e à computação.
Cieb - Centro de Inovação para a Educação Brasileira
Disponível em: https://curriculo.cieb.net.br/
O Pensamento Computacional é uma abordagem mental e habilidade que envolve a resolução de problemas de forma lógica e algorítmica, utilizando princípios e técnicas comumente associados à computação. Essa abordagem não se limita apenas ao campo da programação ou da informática, mas é aplicável a uma variedade de áreas e disciplinas.
Os elementos-chave do Pensamento Computacional incluem:
1. Decomposição: Dividir um problema complexo em partes menores e mais gerenciáveis para facilitar a solução.
2. Reconhecimento de Padrões: Identificar semelhanças, tendências e regularidades em dados ou situações.
3. Abstração: Focar nos aspectos essenciais de um problema, ignorando detalhes desnecessários.
4. Algoritmos: Desenvolver sequências de passos ou instruções precisas para resolver um problema de forma sistemática.
O Pensamento Computacional é uma habilidade valiosa em várias áreas, incluindo ciência da computação, matemática, engenharia, ciências naturais, ciências sociais e até mesmo em atividades cotidianas. Ele não se limita apenas a programadores, mas pode ser usado por qualquer pessoa para abordar problemas complexos de forma mais eficaz e lógica.
Além disso, o Pensamento Computacional é muitas vezes ensinado em escolas como uma parte importante da educação para promover a resolução de problemas, a criatividade e a capacidade de lidar com desafios de forma mais estruturada e eficiente.
Sim, é possível e altamente benéfico introduzir e desenvolver o Pensamento Computacional com crianças no 1º ano do ensino fundamental. Embora as crianças nessa faixa etária possam não estar prontas para aprender programação de computadores avançada, você pode ensinar conceitos fundamentais do Pensamento Computacional de maneira adequada à idade. Aqui estão algumas maneiras de fazer isso:
1. Quebra-cabeças e jogos: Use quebra-cabeças simples, jogos de lógica e quebra-cabeças para ajudar as crianças a desenvolver a capacidade de decompor problemas em partes menores e resolvê-los. Isso também pode ajudar a desenvolver a habilidade de reconhecer padrões.
2. Algoritmos: Ensine as crianças a seguir sequências de passos em atividades diárias, como seguir receitas de culinária, montar quebra-cabeças ou realizar tarefas organizacionais. Isso ajudará a introduzi-las ao conceito de algoritmos.
3. Histórias e Narrativas: Use histórias e narrativas para ajudar as crianças a pensar de forma lógica e entender a causa e efeito. Peça-lhes para criar histórias lógicas e ordem de eventos.
4. Atividades práticas: Realize atividades práticas, como ordenar objetos em padrões lógicos, criar sequências de ações ou organizar brinquedos de acordo com critérios específicos. Isso pode ajudar a desenvolver a capacidade de abstração.
5. Jogos de tabuleiro: Jogos de tabuleiro que envolvem estratégia, planejamento e resolução de problemas também são excelentes para desenvolver o Pensamento Computacional.
6. Programas educacionais: Existem programas e aplicativos educacionais projetados especificamente para ensinar conceitos de programação de forma simplificada a crianças, como Scratch Junior e Logo. Essas ferramentas podem ser usadas para familiarizar as crianças com a lógica de programação.
Lembre-se de que o objetivo principal é cultivar habilidades de pensamento lógico, resolução de problemas e abstração, em vez de ensinar programação avançada nessa idade. À medida que as crianças crescem e desenvolvem mais habilidades cognitivas, você pode introduzi-las gradualmente em conceitos de programação e algoritmos mais complexos. O Pensamento Computacional é uma habilidade valiosa que pode ser útil em várias áreas da vida, independentemente da carreira futura das crianças.
A Educação Integral é um modo de ensino que busca desenvolver o potencial intelectual, social, emocional e físico de cada aluno. Ela difere das abordagens tradicionais de educação porque prioriza o desenvolvimento integral e não somente a aquisição de conhecimento. A Educação Integral busca desenvolver o potencial de cada aluno de forma equilibrada, levando em conta as diferentes formas de aprender e a importância dos vínculos afetivos. Ela propõe que os alunos sejam estimulados a desenvolver habilidades, talentos, competências e valores, além de adquirir conhecimentos. Essa abordagem envolve a utilização de atividades diversificadas, como atividades físicas, artísticas, culturais, científicas e tecnológicas. Os alunos também são estimulados a desenvolver habilidades socioemocionais como empatia, resiliência e habilidades de pensamento crítico. A Educação Integral também busca promover o desenvolvimento de uma consciência social e ambiental, incentivando o aluno a contribuir para a construção de uma sociedade mais justa e sustentável. Em suma, a Educação Integral é uma abordagem inovadora que busca desenvolver o potencial intelectual, social, emocional e físico de cada aluno, oferecendo-lhes oportunidades para adquirir conhecimento e desenvolver habilidades que lhes permitam contribuir para a construção de uma sociedade mais justa e sustentável.
1. Quebra-Cabeças de Lógica
- Objetivo: Desenvolver a habilidade de reconhecer padrões e resolver problemas de forma lógica.
- Tempo: 15-20 minutos por atividade.
- Crianças: Grupo de 2-4.
- Material: Quebra-cabeças de lógica, como quebra-cabeças de encaixe ou quebra-cabeças com peças que precisam ser organizadas.
- Descrição: Apresente quebra-cabeças às crianças e encoraje-as a encontrar soluções lógicas. Discuta os padrões e estratégias que usaram para resolvê-los.
2. Atividade de Sequência de Ações
- Objetivo: Ensinar a sequência lógica de ações e a noção de algoritmos.
- Tempo: 15-20 minutos por atividade.
- Crianças: Grupo de 4-6.
- Material: Conjunto de cartões com imagens representando ações (por exemplo, escovar os dentes, fazer um sanduíche).
- Descrição: Peça às crianças que organizem os cartões em ordem lógica para representar a sequência de ações necessárias para uma tarefa específica.
3. Jogo de Adivinhação de Padrões
- Objetivo: Desenvolver a capacidade de identificar padrões.
- Tempo: 10-15 minutos por rodada.
- Crianças: Grupo de 4-8.
- Material: Cartas ou figuras com padrões visuais.
- Descrição: Mostre cartas com padrões visuais e peça às crianças para adivinhar o próximo padrão na sequência. Isso ajudará a desenvolver a habilidade de reconhecer e prever padrões.
4. Histórias Lógicas
- Objetivo: Desenvolver a habilidade de contar histórias lógicas com causa e efeito.
- Tempo: 20-30 minutos por atividade.
- Crianças: Grupo de 3-5.
- Material: Figuras ou cartões com elementos de uma história (personagens, objetos, lugares).
- Descrição: As crianças devem criar histórias lógicas usando as figuras ou cartões, garantindo que haja uma sequência lógica de eventos.
5. Jogo de Organização de Objetos
- Objetivo: Desenvolver a capacidade de organizar objetos de acordo com critérios específicos.
- Tempo: 15-20 minutos por rodada.
- Crianças: Grupo de 3-6.
- Material: Conjunto de objetos variados (por exemplo, brinquedos, blocos).
- Descrição: Peça às crianças para organizar os objetos com base em critérios específicos, como cor, tamanho, forma, etc.
Certifique-se de adaptar as atividades ao nível de desenvolvimento e interesses das crianças. Além disso, permita que elas experimentem e se divirtam enquanto aprendem, pois o Pensamento Computacional pode ser ensinado de maneira lúdica e envolvente nessa faixa etária.
Pensamento computacional para crianças de 6 e 7 anos pode ser introduzido de maneira lúdica e interativa. Segue algumas atividades e jogos que podem ser adaptados para uso gráfico em sala de aul..
1. Sequências Lógicas com Imagens:
- Atividade: Crie cartões com imagens que representem uma história em sequência (como plantar uma semente, a semente crescendo, florescendo, e se tornando uma flor). Peça às crianças para colocarem os cartões na ordem correta para formar a história.
- Material Gráfico: Sequências de imagens divididas em cartões para recortar e ordenar.
2. Labirintos Simples:
- Atividade: Utilize labirintos para ensinar o conceito de algoritmos e resolução de problemas. Crianças podem seguir caminhos até alcançar um objetivo.
- Material Gráfico: Diversos labirintos impressos com diferentes níveis de dificuldade.
3. Jogo da Memória de Algoritmos:
- Atividade: Crie pares de cartões, onde um mostra uma ação (por exemplo, "pular") e o outro mostra o ícone ou código que representa essa ação. As crianças precisam encontrar os pares correspondentes.
- Material Gráfico: Cartões com ícones ou símbolos de um lado e ações do outro.
4. Quebra-Cabeça de Padrões:
- Atividade: Crie peças de quebra-cabeça que, quando encaixadas, formem um padrão ou uma sequência lógica.
- Material Gráfico: Peças de quebra-cabeça que podem ser impressas e recortadas.
5. Códigos com Cores e Formas:
- Atividade: Utilize um gráfico com diferentes formas e cores, onde as crianças precisam seguir um conjunto de instruções para colorir a forma correta, introduzindo assim a ideia de programação com instruções.
- Material Gráfico: Folhas de atividade com formas geométricas e um conjunto de instruções simples.
6. "Bug" na Imagem:
- Atividade: Mostre duas imagens quase idênticas, mas com pequenas diferenças (bugs). As crianças precisam encontrar e circundar os "bugs" na imagem.
- Material Gráfico: Pares de imagens impressas para comparação.
7. História Programada:
- Atividade: Forneça um início de história e opções de cartões que determinam o que acontece a seguir. As crianças escolhem os cartões para criar a sequência de eventos da história.
- Material Gráfico: Cartões com partes de uma história para serem ordenados.
8. Jogo de Tabuleiro de Decisões:
- Atividade: Crie um jogo de tabuleiro simples onde as crianças jogam um dado e movem-se pelo tabuleiro, tendo que tomar decisões simples baseadas em instruções em cada casa do tabuleiro (por exemplo, "se você está em uma casa verde, avance duas casas").
- Material Gráfico: Tabuleiro de jogo e cartas de instruções.
Para criar esses materiais gráficos, você pode usar programas como Microsoft Word ou PowerPoint, que são simples de manipular e imprimir. Alternativamente, ferramentas de design gráfico como Adobe Illustrator ou plataformas online como Canva também podem ser muito úteis.
Se você precisar de exemplos visuais específicos ou modelos, posso ajudar a esboçar algumas ideias ou fornecer descrições detalhadas de como os materiais podem ser projetados.
https://curriculo.cieb.net.br/curriculo
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Atividades de matemática: https://br.ixl.com/matematica/1-ano
INTRODUÇÃO FORMAÇÃO PENSAMENTO COMPUTACIONAL
A educação pública enfrenta desafios no uso de novas tecnologias que vão desde a falta de recursos financeiros para investir nesse setor, até às dificuldades para formação dos professores. O uso da tecnologia nas escolas é uma tendência cada vez maior, mas a falta de recursos acaba limitando o acesso das escolas públicas a esses recursos. Os recursos financeiros são fundamentais para que as escolas possam adquirir hardware e software que permitam o uso de novas tecnologias. Porém, as escolas públicas geralmente não têm recursos para investir nesse setor. Além disso, muitas vezes não existe um planejamento adequado para o uso da tecnologia. Outro desafio é a formação dos professores para o uso das novas tecnologias. Para que sejam eficazes no uso da tecnologia, os professores precisam estar atualizados e saber como usar os recursos à sua disposição. Porém, a falta de tempo e recursos para treinamentos específicos acaba sendo um problema para muitas escolas. Para que a educação pública possa aproveitar todas as oportunidades que o uso da tecnologia oferece, é preciso que se invista nos recursos necessários para o desenvolvimento da infraestrutura tecnológica e na formação dos professores. Com isso, as escolas públicas poderão desenvolver melhor as suas atividades e oferecer um ensino de qualidade para todos os seus alunos.
1. Desenvolver a infraestrutura tecnológica nas escolas: A infraestrutura de tecnologia nas escolas é fundamental para a inclusão de novas tecnologias. As escolas precisam ter computadores, laptops, tablets, redes Wi-Fi e outros equipamentos para que os alunos e professores possam acessar a internet e usar novas tecnologias.
2. Formar professores para usar novas tecnologias: Os professores precisam ser treinados para usar novas tecnologias em sala de aula. Isso ajudará a tornar as aulas mais interessantes e estimulantes para os alunos.
3. Incluir novos conteúdos: Os conteúdos devem ser atualizados para incluir novas tecnologias. Isso tornará os conteúdos mais interessantes e ajudará os alunos a compreender melhor os assuntos.
4. Oferecer suporte técnico: As escolas devem oferecer suporte técnico para ajudar os professores e alunos a usar as novas tecnologias. Isso ajudará a tornar o processo de aprendizagem mais eficiente.
5. Investir em educação tecnológica: O investimento em educação tecnológica é fundamental para o uso das novas tecnologias. Os alunos precisam ter a oportunidade de aprender sobre novas tecnologias para que possam usá-las com maestria.
O Pensamento Computacional é um termo que vem se popularizando nos últimos anos e tem gerado um grande número de iniciativas de uso de tecnologia nas escolas em geral envolvendo atividades de programação e robótica. Diferentes definições e enfoques para o termo são presentes na literatura e um corpo de pesquisas robusto está em desenvolvimento em diferentes lugares do mundo.
Artigos sobre Pensamento Computacional
Computational Thinking – Artigo de Jeannette M. Wing publicado em 2006 que inaugurou o termo e discute sobre o que é e o que não é “Pensamento Computacional”
Computational Thinking-What and Why? – Este novo artigo de Jeannette Wing, da Carnegie Mellon University, desenvolve ainda mais seu argumento sobre a importância do pensamento computacional e sua aplicação em várias disciplinas, com um foco particular na abstração.
Journal on Computational Thinking – Periódico científico com artigos de pesquisa e iniciativas do pensamento computacional em português, espanhol e inglês.
Trazendo o Pensamento Computacional para o K-12 – Neste artigo Barr e Stephenson descrevem com mais detalhes, uma definição operacional para o pensamento computacional no K-12. Eles afirmam que o processo de aumentar a exposição dos alunos ao pensamento computacional no ensino médio é complexo, exigindo mudança sistêmica, envolvimento dos professores e desenvolvimento de recursos significativos, e que a colaboração com a comunidade de educação computação é vital para esse esforço.
Pensamento computacional: uma habilidade para a era digital – Neste artigo, Barr, Harrison e Conery argumentam sobre a importância de tornar o pensamento computacional acessível para alunos do ensino fundamental e médio. Eles detalham como ele difere de outras áreas de currículo e por que os alunos precisam entender como, quando e onde os computadores e outras ferramentas digitais podem ajudar a resolver problemas e como se comunicar com outras pessoas que podem nos ajudar com soluções com suporte de computador.
Currículos de Computação e Pensamento Computacional
Diretrizes para ensino de Computação na Educação Básica (SBC) – Documento que apresenta a visão da Sociedade Brasileira de Computação sobre os conceitos importantes de Computação que devem ser ensinados na Educação Básica.
Currículo de Referência em Tecnologia e Computação (CIEB) – Documento elaborado pelo Centro de Inovação na Educação Brasileira para apoio a implementação da Base Nacional Comum Curricular (BNCC).
Currículo do Reino Unido – Currículo de computação na educação básica do Reino Unido, o primeiro país a trazer Computação para o currículo.
Currículo da Austrália – O Currículo Australiano possui um componente de Tecnologia que integra o pensamento Computacional e o Design Thinking.
Computação Criativa com Scratch (Harvard) – Currículo que promove uma visão interdisciplinar de Computação com uso da ferramenta Scratch.
Exploring Computer Science – Currículo de Computação de nível introdutório com duração de um ano para desenvolvimento profissional de professores.
Materiais e Recursos
Computação Desplugada – Estratégias e atividades de aprendizagem que ensinam os princípios da Ciência da Computação sem o uso do computador.
Computacional – Iniciativa brasileira de produção e comercialização de materiais para ensino de computação desplugada.
Pensamento Computacional Brasil – Grupo no facebook que reúne pesquisadores e interessados no tema no Brasil.
Code.org – É uma iniciativa para popularização ca Computação com muitas atividades para introdução à programação em blocos para diferentes faixas etárias. Inclui também materiais da iniciativa Hora do código (hour of code).
Introdução ao Pensamento Computacional (BBC) – Material de apoio ao currículo britânico produzido pela BBC.
Explorando o Pensamento Computacional (Google) – Vários professores em colaboração com engenheiros do Google reuniram lições, exemplos e programas prontos para sala de aula, ilustrando como os educadores podem incorporar o pensamento computacional (CT) no currículo do ensino fundamental e médio.
Pensamento Computacional: Recursos para professores (CSTA) – criado pela CSTA e ISTE é um pacote de introdução ao pensamento computacional que inclui: a definição operacional do Pensamento Computacional, glossário, gráfico de progressão, experiências de aprendizagem e cenários de sala de aula.
Escopo e Natureza do Pensamento Computacional – Relatório do Workshop sobre escopo e natureza do Pensamento Computacional realizado pelo Conselho Nacional de Pesquisa dos Estados Unidos (NRC) em Washington em 2010.
Contos de Fadas computacionais – Livro de Jeremy Kubica com contos que envolvem temas de computação.
Ferramentas
Scratch – É o mais popular ambiente de programação em blocos para criação de histórias, jogos, animações. Integra uma rede de compartilhamento de exemplos com pessoas do mundo todo.
Portugol Studio – Um ambiente didático para iniciantes em programação poderem aprender a programar no idioma português feito no Brasil e usado por mais de 200 mil pessoas.
Alice – É um ambiente de programação para apoiar a criação de jogos e animações em 3D. O Projeto Alice fornece ferramentas e materiais de ensino e aprendizagem do pensamento computacional.
AppInventor – É um linguagem de programação baseada em blocos para a criação de aplicativos móveis para Android.
Pencilcode – É um ambiente de programação em blocos o trabalho com conceitos geométricos (semelhante a linguagem Logo).
Processing – é um ambiente e uma linguagem que permite criar padrões visuais e interativos.
EarSketch – ferramenta que possibilita aprender a programar compondo músicas.
Críticas ao Pensamento Computacional
O problema com o pensamento computacional – Reflexão de uma página da estudante da Universidade da Carolina do Sul, Elizabeth Jones, discute suas preocupações com o Pensamento Computacional.
Um Antídoto Contra o Pensamento Computacional – Artigo de Waldemar Setzer, professor Senior da USP e um tradicional opositor do uso de computadores e Informática na Educação.
Vídeos e palestras sobre Pensamento Computacional
Palestra de Jeannete Wing Computational Thinking and Thinking About Computing – Responsável pela popularização do termo Pensamento Computacional, Jeanette Wing complementa as explicações dos artigos que escreveu.
Palestra de Mitchel Resnick no evento Transformar 2014 – Mitchel é o criador do Scratch e coordenador do Life Long Kindergarten do MIT Media Lab. Apresenta sua visào sobre o pensamento Computacional.
Debate com perguntas e respostas – Mitchel Resnick no evento Transformar 2014
Vídeos do YOUTUBE sobre Pensamento Computacional
Torre de Hanói - Transfira os discos de uma torre à outra, respeitando as regras.
Recipientes - Tente encher os recipientes com o número de litros solicitado.
Tangram - Forme uma grande variedade de figuras utilizando as mesmas peças.
Descobrindo a Senha - Acerte a sequência de cores para descobrir a senha.
Campo Minado - Descubra todos os quadrados vazios do tabuleiro sem clicar nas minas.
Memorizando as Cores - Preste muita atenção na sequência de cores para repeti-la corretamente.
Pentaminó - Encaixe todas peças do pentaminó e tente formar um retângulo.
Encaixando os Blocos - Gire e encaixe os blocos que descem na tela para formar linhas horizontais.
Quebra-cabeça - Organize e encaixe as peças embaralhadas, formando imagens.
Atravessar o Rio - Respeite as regras e tente atravessar todos os personagens até o outro lado do rio.
Sokoban - Use a lógica para posicionar os apontadores nos locais indicados.
Jogo da Velha - Tradicional jogo no qual vence quem fizer três marcas iguais em sequência.
Resta Um - Elimine os pinos do jogo, de forma que reste apenas um.
Percorrendo Labirintos - Seja rápido e encontre a saída de dezenas de labirintos, fáceis e difíceis.
Sudoku - Complete as linhas, colunas e quadrados com números de 1 a 9.